【ドラゴンズドグマ】 プレイしてみた感想とか

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一通りプレイしてみたので

ちょっと感想を書いてみたいと思います。

 

こんばんは、まんもすです。

ブログのスキンをリニューアルして最初の記事です。

もう、旬は過ぎ去った感がありますが・・・

DDSS_007.jpg 

 

唐突ですが、ドグマはオープンワールドという事で、

私がどんなオープンワールドなゲームに触れてきたかざっと書いておきます。

 

始めはオブリビオン・・・システムは凄く面白いと感じたけども、

 犬から時空を超えた噛みつきとかやられた時に萎えてしまいました。

 個人的な評価は普通。

続いて、レッドデッドリデンプション・・・西部劇の映画の舞台をそのままゲームにしたようなゲーム。

 今でもたまにやりたくなる。良作。

inFamous・・・広大な街を舞台に電気を操る美琴さん顔負けのビリビリアクションゲーム。

 神ゲーは言いすぎ、、でも良ゲーだよね。というのが個人的な感想。

 一応、2も持っているけど、2の方は まだ封を開けていないのでノーカウントで・・・え?

two Worlds・・・オブリビオンと同じRPGだけどTPSタイプ。えぇと略でw

 あと、アサシンクリード2も購入したけどまだ封を・・・ぁぅ

Wikiによるとシェンムーとかも含まれてるっぽいですけど・・・

お使いゲーではあったけど、オープンワールドではない気がします。

こうしてみると、オープンワールドの定義がイマイチよくわかりませんなぁ・・・f(^^;

 

個人的な解釈をすると、、、

見知らぬ大地を自由に冒険できて攻略できればオープンワールドという解釈です。

(その解釈でいうとダークソウルもオープンワールドなんですけどね)

 

そんな私がプレイしたオープンワールドゲーの中でもドラゴンズドグマは

開発者の挑戦と現実的な面白さを兼ね備えた良作ではあると思います。

 

特に挑戦的だと感じ、それがうまく機能したと感じた部分が

ポーン

 プレイヤーのパートナーとして一緒に冒険し、

 さらに、ネットワークを介して他の人のサポートをしてくれたりする。

 しかも、ただサポートに行くだけではなく、

 クエストやモンスターの知識を身につけて帰って来てくれる。

 逆に、自分のところのポーンが色々と先行して体験することで、

 他の人の手助けをしてくれたりする。

 手塩にかけて育てたポーンが実際にモンスターの弱点を突くようになってくれたり、

 適切な行動をとるようになってくれたりするとちょっとした感動を味わえる。

 この感動は他のゲームでは味わえないこのゲームを構成する核だと思います。

 

しがみつき

 何体か登場する大型モンスターにしがみついて攻撃する事が出来る。

 よじ登って特定の部位を的確に攻撃を当てに行ける。

 私としては新しいモンスターの攻略を体験できたし

 特定の部位を攻撃しないとダメージが与えられないみたいな

 めんどくさいモンスターも大量に出てくるわけではないので、

 なかなか面白い体験ができたと思います。

 ただ、単調になりがちだったのは少し残念かな・・・

 もっと、しがみつき方とか、攻撃方法とか色々できる事が増えれば

 この要素は大きく化ける可能性があると感じました。

 

探索

 マップ(ダンジョン含み)は最低でも50時間(個人差あり)ぐらい楽しめる広さがあり、

 難易度も極端に高すぎるわけでもなく、

 不用意にレベルを上げすぎなければモンスターとの戦いも適度に楽しめて、

 良いやり応えがあったのではないかと思います。

 

クエスト・ストーリー

 クエストのシステムは、護衛とか進捗制限があるクエスト以外は

 ひたすら受注しておいて、気が向いたときにクリアーしていけるという

 縛られ過ぎず、おつかい要素(気分)を下げる工夫があったのは良かったと思う。

 ただ、護衛は対象が自分から死地に飛び込んで行ったり、

 同じ場所を何度も往復させられたり・・・と、正直これは1回で良かった。

 ストーリーはプレイヤーに対する共感が薄いというか、

 全体的に薄いというか・・・薄いというか・・・薄い・・・

 自分の意志とは関係のないところでストーリーが進み、

 最後には取ってつけたかのように目的が湧いてくる・・・

 エンディング直前 別にどうでもいいよ・・・とか感じました。

 2周すると、1点だけ、そうきたか!と思わされる所がありましたが他が酷過ぎる・・・

 というのが、私のストーリーに対する感想です。

 

最後に

 アクションRPGとしてしっかり成長要素あり、アクション要素も適度にあり、

 護衛以外は理不尽なやられ方をすることは少なく、

 ゲーム内パラメータの成長以外にプレイヤー自身の成長で

 意外と何とかなったりする点や、

 恐らくあえて同じ位置にモンスターをリポップ(再配置)する事で

 プレイヤーの成長を意図的に導き出したりするあたりも

 モンハンとかロックマンとかで定評のある

 カプコンのゲームバランスの取り方の巧さなのかと感じました。

 逆にモンスターの配置とかに対して常に新しい刺激を求め続ける人は

 ボリューム不足を感じるかもしれません。

 

 他にはプレイヤーを含め4人でパーティーを組んで旅をする体験とか、

 多くの敵がわらわらと群がってくる様とか適度に配置された巨大モンスターとか

 フィールドを探索を適度に楽しめる仕組みになっている点は

 個人的には好感を持てました。

 

 残念だったのはモンスターの数、種類の少なさ。

 ペッラペラの薄いストーリー。

 一部の残念AI。

 ウルドラゴン。

 残念DLCの数々。

 さらに、ポーンは最終的に似たり寄ったりになりがちだった所。

 

 ポーンに関しては、他人のところで成長した要素と自分の所で成長した要素を分離して、

 他人のパーティーに加わる時は、自分が成長させた分だけしか反映されないけど、

 自分の所では、他の人の所で積んできた経験も含めてダンジョンで誘導してくれたり、

 モンスターと適切に戦ってくれたりすると、

 自分でポーンを積極的に愛でる、育てるゲームとして

 もっと違った楽しみ方もできたかもしれないなぁと思う次第です。

 例えば、ゴブリンの多いところには、ゴブリン専門家というぐらい

 ゴブリンと戦い続けている人のポーンを召喚したり、

 ドラゴンと戦いたい時は、徹底してドラゴンと戦い続けている人の

 ポーンを召喚したり・・・ってことができたらよかったなぁと思います。

 

このポーンやしがみつきのシステムをさらに昇華させ、

今のゲームバランスを維持して、ちゃんとしたストーリーが付いて、

段階を踏んでも良いので

もっと広くなったワールドマップを持った続編を期待したいです。

 

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